一、第一個10年,PC互聯網時代1)PC互聯網的核心思維:流量至上!基于流量思維的商家必爭之地,抓住產業鏈上游,控制定價權:
◆ 網站的上游是導航,去網吧,打開瀏覽器就是hao123
◆ 導航的上游的搜索,從前寫作業靠蒙,現在靠百度
◆ 搜索的上游是瀏覽器,98年開始IE長達10年獨裁統治,2002年份額高達96%
◆ 瀏覽器的上游是輸入法,用戶可以不殺毒,但不可能不打字,裝機量100%
◆ 輸入法的上游是殺毒軟件,當年的360革了多少軟件巨頭的命
◆ 殺毒軟件的上游是操作系統,基于幾乎全球唯一的Windows平臺在當時互聯網作為新興行業,高速發展初期讓很多項目嘗到了流量紅利的甜頭,甚至成為第一陣營。流量為王,只要有了流量,掙錢就不需要惆悵。
2)PC互聯網時代,巨頭相處和諧芯片廠商英特爾和IBM、HP、聯想等PC廠商負責硬件系統,微軟負責OS,運營商提供網絡,谷歌、騰訊等互聯網企業負責相關互聯網應用的提供。大家各司其責、各發其財,相處頗為和諧。
二、 第二個10年,移動互聯網時代移動互聯網時代的用戶思維?
◆ 碎片化:用戶消費場景發生巨大變化,我們接觸其的地點越來越不固定、時間越來越短暫,從而加劇了用戶的三個碎片化趨勢:購物地點的碎片化、購物時間的碎片化、購物需求的碎片化。
◆ 去中心化:信息的分化不再通過主流媒體直接下達受眾,在社交網絡與媒體的興起,每個用戶都是信息的中心進行裂變化傳播;扁平化、去中間化的新渠道形式,讓用戶根據“按需分配”獲得滿足。
◆ 場景化:用戶第一接觸點不再是通過PC,以鼠標鍵盤輸入網絡完成消費,加上商家無處不在的二維碼、電商的圖片搜索及語音輸入、更加方便的通過“具體生活場景”與消費者連接。
三、第三個10年,視線互聯網時代?PC時代越成功,包袱越重,要舍棄的就越多
在互聯網最早的10年收獲流量果實的,卻不能飽腹到下一個10年,有的互聯網老炮已消失殆盡,后發者去占據這種紅利的機會已微乎其微。特別在投資領域,先做流量圈用戶,再思考贏利模式的故事已無法打動投資人。
移動互聯網時代巨頭跑馬圈地、投資成癮互聯網創業,最怕聽的一句話:BAT抄你怎么辦?
想得最多的是:什么時候干掉BAT?
有媒體觀點說--“移動互聯網時代以后,只剩下BAT和有錢的”。
什么意思呢--BAT成為VC外最大的投資機構,并購案四起;有自造血能力和理想現金流的公司,會笑到最后。
1)VR是下一個風口,還是下一個坑口?數據預測能夠更加清晰的代表業界對VR的態度。根據高盛最新的報告,VR和AR將成為繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺,現有電子市場將被重塑。并且,高盛還對未來十年進行預測,到2025年,VR和AR的軟硬件年銷售額將達到800億美元。其還表示,如果科技解決了電池和移動的問題,VR年營收甚至可以達到1820億美元。
2)VR的場景體驗思維及應用VR場景設計目前已初具規模的有游戲、影視、演藝、直播、社交、教育、旅游、交易、訓練九大板塊,也可以將它們簡單分為娛樂類、生活服務類、商業服務類三大內容板塊。
虛擬現實和娛樂結合會給人們帶來更好的體驗,創造更多的快樂。虛擬現實融入傳統產業業務流程,實現管理流程體驗的升級,一定程度上實現了精益生產。
在向醫療、教育,工業等領域的滲透中,VR技術也被寄于厚望,提升了知識資源應用的體驗感,學習方式更簡單便捷,摸擬手術、虛擬現實教學讓學生看到《沁園春.雪》,通過觸摸長城明白為什么“不到長城非好漢”。